nexum x Spielwarenhersteller
Ganz nah am Kunden – mit der nexum zur Direct-to-Consumer Strategie
Wie mithilfe der nexum der Grundstein für das digitale D2C-Geschäft eines deutschen Spielwarenherstellers gelegt wurde
Key Services
BEATS
Unsere Methode zum erfolgreichen Markteintritt: Die Business Environment Analysis Trend Study.
► Digital Business & Company Building mit der nexum AGDirect-to-Consumer-Potenzialanalyse
Der Einstieg ins D2C-Geschäft bedeutet für Herstellermarken die absolute Kundenzentrierung der Sales- und Marketingaktivitäten.
► Umsatz- & Marktwachsum dank D2CStrategieentwicklung beyond 2025
Maßgeschneiderte Lösung dank unserer 15-jährigen Erfahrung in der Digitalbranche: wir liefern eine langfristig ausgerichtete Individualstrategie.
► Marketing-Ziele erreichen mit Hilfe individueller Strategie-WorkshopsKey Perspectives
Status Quo: Traditioneller indirekter Vertrieb im stationären Einzelhandel
Main Challenge: Analyse der individuellen D2C-Potenziale, kritische Bewertung des erwarteten Nutzen
Way to go: Aufbau einer eigenen Plattform, eines eigenen Ökosystems
Der Case
Pandemiebedingte Neuausrichtung
Das Fallunternehmen, ein renommierter deutscher Spielwarenhersteller, verkauft seine Produkte bisher vorrangig über den stationären Handel. Pandemiebedingt kam es jedoch in den vergangenen Jahren immer wieder zu einer Schließung des stationären Einzelhandels bzw. einem Umsatzrückgang, da der Einkauf mit Auflagen bzw. Ängsten seitens der Konsument*innen verbunden war. Vor diese Herausforderung gestellt, gewannen alternative Vertriebsstrategien, wie der direkte Endkundenvertrieb – Direct to Consumer (D2C) an Bedeutung. Gemeinsam mit dem Spielwarenhersteller entwickelten wir binnen vier Monaten eine strategische Neuausrichtung.
Die Ausgangslage
Die Marktsituation
Auf den ersten Blick scheinen die Marktentwicklungen im Zusammenhang mit der Corona-Pandemie für die Spielwarenindustrie durchaus positiv zu sein. Dies spiegelt sich in einer deutlich gestiegenen Nachfrage nach Spielwaren wider. Auf den zweiten Blick zeigt sich, dass dies nur für einen Bruchteil der Spielwarenhersteller zutrifft. So profitieren insbesondere die auf Brettspiele und Outdoor-Spielzeug spezialisierten Hersteller von der gesteigerten Nachfrage. Hersteller anderer Spielwarensegmente verzeichneten hingegen sinkende Umsätze. Zum einen war der Vertrieb, der über den stationären Handel abgewickelt wurde, größtenteils zum Stillstand gekommen und zum anderen mangelte es den Händelern vielerorts an passenden Onlinestrategien zur Kompensation der Umsatzeinbußen.
Die Herausforderung
Vor diesem Hintergrund galt es zu analysieren, inwieweit eine Ausweitung des bestehenden Geschäftsmodells hin zu einer direkten Vertriebsstrategie (D2C) sinnvoll sein könnte. Auch die Auswirkungen auf das Unternehmen und seine etablierten Strukturen sollten berücksichtigt werden. Denn mit dem direkten Vertrieb sind eine Vielzahl neuer Herausforderungen verbunden: Prozesse, die zuvor an den Handel ausgelagert wurden, wie beispielsweise die Distribution der Ware an die Endkunden müssen fortan eigenständig geleistet werden. Aufgabe von nexum war es, als externer Transformationsberater, Chancen und Risiken gegeneinander abzuwägen und hierauf aufsetzend eine zukunftsweisende Vision zu entwickeln. Hierzu erfolgte ein mehrstufiger Analyseprozesses mit anschließender Empfehlung hinsichtlich einer Neuausrichtung des Vertriebsprozesses.
Die Herangehensweise
1. Analyse des Unternehmensumfelds
Initial startete unsere Analyse mit einer Betrachtung des Unternehmensumfelds. Darunter fielen eine Markt- und Wettbewerbsanalyse, eine PESTEL-Analyse sowie die Evaluierung von Trends im Marktsegment, in der Branche sowie für das Kundenunternehmen relevante Megatrends.
2. Performance der Wettbewerber
Eine erste wichtige Erkenntnis, die durch Ergebnisse aus der Markt- und Wettbewerbsanalyse gestützt wurde: Von den betrachteten Marktbegleitern betrieben ausnahmslos alle ihren eigenen Webshop. Sie setzten auf einen direkten Kundenkontakt und maßen dem eigenen Onlineshop als Absatzkanal und maßgeblichem Absatztreiber eine zunehmende Bedeutung bei.
3. Betrachtung von Markttrends
Nachdem mithilfe der PESTEL-Analyse in einem nächsten Schritt externe Einflussfaktoren aus dem Makroumfeld ermittelt und analysiert wurden, folgte eine Betrachtung der Markttrends. Auch hier zeigte sich erneut: Spielwarenindustrie goes digital. Nicht nur nehmen digitale Spielwaren (beispielsweise Spielwaren oder Bücher mit begleitender App) zu, sodass es auch immer mehr zu einer Vermischung digitaler und physischer Spielwelten kommt.
4. Zukunftsweisende Trend Canvas
Gegensätzlich dazu, konnten wir einen coronainduzierten Trend hin zu traditionellen Spielwaren, wie beispielsweise Puzzles, Baukästen und Brettspielen, feststellen. Diese Erkenntnis stellt eine Momentaufnahme dar. Unser Ziel ist es allerdings, eine zukunftsweisende Vision für unseren Kunden zu entwickeln. Und wenn wir in diesem Rahmen von zukunftsweisend sprechen, dürfen Megatrends auf keinen Fall ignoriert werden. Mithilfe eines strukturierten Frameworks konnten wir die Auswirkungen dieser Phänomene zielgenau auf unseren Kunden aufzeigen. Die Effekte wurden ganzheitlich als Trend Canvas abgebildet und in eine SWOT-Analyse übertragen, um so die Stärken unseres Kunden zu fokussieren.
Grundlage: Kundenportraits
In dieser Projektphase erarbeiteten wir mithilfe von Personas, Customer Journeys sowie eines Value Proposition Canvas Kundenportraits, die halfen, die bisherigen Ergebnisse zu validieren und bisher ungesehene Potenziale im Unternehmen aufzudecken.
Da die Personas sowohl für Customer Journey als auch für Value Proposition Canvas die Grundlage bilden, war es uns besonders wichtig valide Kundenportraits abzubilden und nicht nur bloße Zielgruppen, in Betracht zu ziehen. (Als kurze Referenz: ginge man nur nach klassischen Zielgruppenmerkmalen wie Alter, Interessen und Herkunft würden beispielsweise auch King Charles und Ozzy Osbourne in die gleiche Zielgruppe fallen. Nicht die optimale Ausgangslage, um diese doch sehr unterschiedlichen Persönlichkeiten gezielt ansprechen zu können…)
Verkaufskanäle identifizieren
Nachdem wir das externe Marktumfeld und interne Potenziale und Hemmnisse sowie Zielgruppenanalyse betrachtet haben, betrachteten wir anschließend potenzielle Verkaufskanäle des Produktabsatzes. Insgesamt identifizierten wir 14 relevante Online-Marktplätze für den Vertrieb von Spielwaren, die wir anhand definierter Kriterien bewerteten. Das Ergebnis zeigt, dass zwei Markplätze für unseren Kunden eine hohe Relevanz haben und sinnvoll bespielt werden könnten.
Last but not least und gestützt auf die bisherigen Erkenntnisse unserer Projektarbeit analysierten wir für unseren Kunden das Direct to Consumer Modell. Zunächst arbeiteten wir die Vorteile und Treiber, aber auch die Risiken in Bezug auf unseren Kunden heraus. Für eine fundierte Entscheidungsbasis nutzten wir unter anderem den nexum D2C Readiness-Check ein Framework zur Analyse und Einordnung der D2C-Fähigkeit von Unternehmen. Die Bewertung erfolgt dabei in drei Schritten: Gestartet wird mit einer grundlegenden Bewertung, die die Wirtschaftlichkeit einschätzt und den Kundenmehrwert ermittelt. Im zweiten Schritt, der strategischen Zielentwicklung, werden die strategische Rolle, das D2C Modell und die organisatorischen Ressourcen forciert. Abschließend folgt die Evaluation basierend auf Indikatoren für eine erfolgreiche Implementierung und einer langfristigen Optimierung der Profitabilität.
Das Ergebnis
Nach der Aufbereitung der strategischen Zielsetzung für D2C und den relevanten Erfolgsfaktoren sowie einer ersten wirtschaftlichen Beispielrechnungen konnten wir eine klare Handlungsempfehlung für ein D2C-Modell aussprechen.
Hierfür haben wir einen mehrphasigen Implementierungsprozess für unseren Kunden entworfen, der vier relevanten Kernbereiche (Onlinevertrieb über eigenen Webshop und Marktplätze, Marketing, Logistik und Fulfillment sowie Anpassung der Kundenorganisation) abdeckt, um einen erfolgreichen D2C-Ansatz zu implementieren.
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Christian Lammers